Bilan de l’expérimentation sur l’année 1

Les expérimentations d’Échappée Belle

Pour commencer, voici un petit aperçu vidéo de cette 1ère année d’expérimentation :

Après les ateliers de scénarisation en classe et les prototypages de dispositifs à l’urbanLAB d’ERASME, les classes ont pu installer leurs escape games dans leurs collèges.

C’est donc le 12 juin 2018, les élèves du Collège Elsa Triolet (Vénissieux) sont venus à Saint-Fons, afin d’expérimenter le jeu d’évasion grandeur nature, préparés par le groupe du Collège Alain (Saint-Fons).

Le 22 juin 2018, c’est au tour du groupe du Collège Alain (Saint-Fons) de découvrir et tester, à Vénissieux, le scénario préparé par les collégiens d’Elsa Triolet.

De la décoration à la mise en scène des indices en passant par l’installation des dispositifs, les salles ont été aménagées par les collégiens accompagnés de leurs professeurs, des scénaristes et de l’équipe d’Erasme.

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Avant d’entrer dans la salle de cours transformée en salle d’escape game, les élèves sont immergés dans l’univers narratif et informés des missions qui les attendent. L’atmosphère est similaire dans les deux collèges : enfermés dans un laboratoire abandonné, ils doivent réussir à recomposer un antidote. Pour les premiers, l’antidote servira à contrer une attaque zombie. Pour les seconds, ils devront sauver l’humanité d’un virus mortel.

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Déjouer et trouver les énigmes de ces laboratoires peut cependant paraître compliqué. C’est pour cela que les joueurs ne sont pas laissés seuls : des games masters et les “savants fous” sont présents pour les aiguiller, si besoin.

D’abord intrigués par le décor et les nombreux éléments disposés dans la salle, les élèves se mettent rapidement au travail. Ils ont 30 minutes pour résoudre les énigmes et révéler les mécanismes cachés. Tour à tour de façon collective, puis chacun de leur côté, les élèves fouillent chaque recoin de la pièce, se répartissent les différentes tâches, puis décodent les mécanismes ensemble ou individuellement.

Si les scénarios se ressemblent, les énigmes et les dispositifs imaginés par les deux classes sont aussi différents que créatifs. Au Collège Alain, les collégiens ont dû se repérer dans l’espace en utilisant Scratch, calculer des dosages de liquides ou résoudre une énigme audio…

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Au Collège Elsa Triolet, un peu plus de fouille, avec notamment des cartes à chercher dans toute la pièce et à replacer dans l’ordre, des noms de molécules chimiques à déchiffrer, des messages en morse, des dates à calculer…

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Pendant leurs recherches, les scientifiques en herbe sont évalués par les élèves et professeurs du collège d’accueil, sur différentes compétences (observation, écoute, esprit d’équipe, …) et connaissances pluridisciplinaires.

Cette évaluation d’un nouveau genre permet de lier les matières du programme scolaire les unes aux autres et de pousser les élèves à construire une logique entre elles. Histoire-géographie, SVT, langues vivantes, physique-chimie, mathématiques… autant de disciplines et de connaissances dont ils ont dû se servir afin de pouvoir résoudre les énigmes.

Aussi bien lors de leur conception que lors de leur expérimentation, l’utilisation des escape games permet aux collégiens de s’entraider et de mettre en avant des connaissances et compétences propres à chacun.


En quelques chiffres, voici un petit bilan de cette première année d’expérimentation :

Ressources mobilisées :

  • 1 classe de SEGPA du Collège Triolet (Vénissieux)
  • 1 groupe d’élèves inscrits en club au collège Alain (Saint-Fons)
  • 1 équipe d’enseignants au Collège Triolet
  • 1 équipe d’enseignants au Collège Alain
  • 2 membres de l’équipe projet Echappée Belle à EDUMIX 2017
  • 2 scénaristes spécialisés « Escape Game » et gamemastering
  • 1 responsable communication (ERASME – Métropole de Lyon)
  • 1 designer / facilitateur / suivi de l’expérimentation (ERASME – Métropole de Lyon)

Livrables

  • 1 kit de supports méthodologiques co-construits
  • 1 corpus d’énigmes documenté et partagé
  • 1 kit de dispositifs prototypés sur la base du corpus d’énigmes
  • 2 scénarios produits, mis en scène et testés

Vous pouvez retrouver le bilan complet de l’expérimentation sur l’année 1 :


La suite
Le développement et les expérimentations d’échappée belle continuent en 2018-2019 !

En vue de transformer cette expérimentation en une nouvelle classe culturelle numérique (CCN), nous recherchons deux groupes supplémentaires pour l’année 2018-2019.

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