Atelier de prototypage à l’urbanLAB

Le 14 mars 2018, des élèves et leurs professeurs des collèges Alain (St-   Fons) et Elsa Triolet (Vénissieux) ont participé à « un atelier de prototypage » à l’urbanLAB d’Erasme. Le but de cette matinée : développer leur projet d’Escape Game « Échappée Belle », construire un scénario, des énigmes, et commencer à maquetter des dispositifs.

 

A leur arrivée, les élèves et leurs profs ont été répartis autour de trois ateliers de création.

  • « L’Usine à Énigme »

Objectif : imaginer un maximum d’énigmes originales pour compléter celles déjà produites. Les élèves ont laissé libre cours à leur imagination en inventant différents codes à déchiffrer ou à recomposer. Il ne fallait cependant pas oublier de lier ces énigmes aux sujets étudiés en cours, puisque ce jeu d’évasion doit aider à valider les compétences des élèves. Ils ont alors élaboré différents types d’énigmes et dispositifs :

–          Des énigmes visuelles, déformées ou révélant un code couleur, sur poster ou projetées

–          Des extraits de textes à traduire dans différentes langues

–          Des boîtiers électroniques sur lesquels les élèves doivent déposer des objets, afin qu’ils puissent délivrer un code caché.

  • « La Fabrique à trucs »

Objectif : développer les énigmes pour passer de l’idée à sa concrétisation.

Schéma global de l’énigme, plan de mise en situation, liste de matériel, compétences à mobiliser…

En s’aidant du format des fiches-séquences (produit en amont avec les professeurs), les collégiens définissent au mieux leurs idées et leur concrétisation, pour anticiper leur place dans l’escape game.

  • « La Tour de Contrôle »

Objectif : organiser les énigmes dans une unité de temps scénaristique.

Il s’agissait de construire une véritable histoire cohérente, et ainsi commencer à définir des éléments scénaristiques précis.

Le thème général du jeu d’évasion est similaire pour les deux collèges : l’histoire se passera dans un laboratoire scientifique dans lequel les choses auraient mal tourné… C’est là que les scénarios divergent : dans l’un, les élèves devront trouver un moyen pour contrer la transformation des humains en zombies. Dans l’autre, ils devront réussir à trouver tous les ingrédients d’un antidote censé sauver la planète d’un virus propagé par un savant fou…

Les élèves tiendront donc le rôle de « sauveurs » dans ces scénarios de science-fiction. Leurs professeurs seront également mis à contribution en jouant, par exemple, le rôle de zombies ou de « game master ».

Enfin, certains groupes sont passés au maquettage de leurs prototypes.

L’équipe d’ERASME a accompagné les élèves au FabLab YouFactory.
Ensemble et grâce aux machines mises à disposition, leurs idées de réalisations sont devenus de réels objets ou dispositifs.
Ex : un dispositif interactif de type frise chronologique permettant de valider l’ordre d’apparition de personnages célèbres du 19ème siècle.

Le schéma technique de ce dispositif peut également être transposé dans un autre contexte pour en créer un autre, au sein d’un nouvel escape game pédagogique.

A l’issue de cette demi-journée de prototypage, les élèves sont repartis avec des idées développées et des projets concrets, afin de poursuivre la construction de leur escape game pédagogique.

Prochaines étapes : consolider et améliorer les énigmes/dispositifs, poursuivre l’écriture des scénarios, identifier de nouvelles connaissances et compétences à évaluer, pour réussir à tester leur escape game dans leur collège avant la fin de l’année scolaire.