Séance du 25/01/2018 – Conception scénaristique

Thème de la session :

Comment aborder avec les élèves la conception scénaristique d’un escape game ?

Objectifs de cette session :

– Faire un point sur les travaux avec les élèves
– Identifier des exemples de structures narratives propres aux escape game
– Construire des pistes de narration pour les futurs scénarios développés

Intervenants :

Renaud Sarrasin et Thibault Dupérier (scénaristes du Collectif NARRA), ont personnellement expérimenté les différents rôles autour d’un escape game (concepteur, scénariste, game master et joueur). Grâce à leur contribution, nous abordons la question de la narration dans les escape games.

En aparté, nous avons repéré l’initiative S’CAPE menée sur l’académie de Créteil. Ce site est un « lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Il est enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d’un jeu d’évasion.. »
Cela constitue donc une bonne base de ressources sur laquelle nous pourrions nous appuyer et contribuer à terme (cf conditions d’utilisation). Cette initiative complète de l’échappée belle, puisque cette dernière a pour but de repenser les processus d’évaluation, en utilisant les mécaniques des escape games.


Travaux avec les élèves :

– Collège Alain (Saint-Fons) : le format engagé est un « club Escape Game » sur des temps à la pause méridienne concernant 36 élèves qui planchent déjà sur des énigmes autour de l’univers des zombies. Une salle inoccupée est pressentie pour accueillir l’installation de l’escape game pédagogique.

– Collège Elsa Triolet (Vénissieux) : le format engagé serait pendant des heures de cours d’une classe de 4e SEGPA, et d’une classe de 3e (avec leur prof d’arabe).

– Collège Frédéric Mistral (Feyzin) : le format engagé serait dans le cadre du projet « Périscollège », sur des temps d’atelier périscolaire au collège (lieu à identifier).


Le sujet : « Comment peut-on structurer la narration d’un escape game ? »

Quelques exemples (qui peuvent se combiner) :
– Enfermement : sortir d’un lieu où l’on est bloqué, coincé (pyramide, prison, …)
– Mission : désamorcer une bombe, trouver l’antidote d’un virus, pour sauver des vies
– Collection : explorer un lieu pour collecter un maximum d’items, avec la notion de score à atteindre prépondérante par rapport au temps limité
– Enquête : découvrir et rassembler un ensemble de preuves pour attester l’innocence d’un personnage, lors de son procès imminent / Dans un sous-marin qui a coulé, nous avons 1h d’oxygène pour trouver pourquoi il a coulé.

Quelques points d’amorces de narration :
– le lieu dans lequel sera installé l’escape game dans le collège (salle de SVT, salle de Musique, CDI, salle de Français, salle de sport…) peut servir lui même de décor (exemples : laboratoire d’un entomologiste dans un labo de SVT ou une salle d’archives dans le CDI)
– les personnages qui incarneront le scénario (une révolutionnaire, un poilu, un martien…), qu’il soit incarné par une personne physiquement présente (prof, élève, intervenant…) ou par des objets (messages écrits, audio, vidéo, etc…)
– l’époque abordée (passée, présente ou future)

La narration sert donc l’immersion des élèves en proposant de la cohérence entre les lieux et leurs aménagements, l’époque, les énigmes, les personnages, et les décors éventuels.

Quelques pistes scénaristiques identifiées :

– La révolution française : Découvrir un espion parmi les sans culottes (enquête) / Prouver l’innocence d’un accusé pour éviter la guillotine. / Se libérer pour avertir la population d’un danger. / Trouver la plante miracle pour éviter la famine.

– Il y a quelques jours : L’opéra a perdu des instruments lors d’un concert en Russie. De mystérieux conteneurs ont été aperçus dans la salle de musique…

– Zombies : Trouver la recette d’un antidote. Le game master serait peut-être un personnage du scénario : un professeur atteint par le virus ?

Prochaines étapes :
  • Session de co-design avec les élèves et les profs à l’urbanLAB (ERASME) pour prototyper les premières composantes des escape games pédagogiques (narration, énigmes et dispositifs, décors éventuels)
  • Mise en place du planning opérationnel en commun d’une part, et dans chaque établissement d’autre part